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Palio dei Normanni, il nostro vademecum

Aggiornamento: 14 ago 2024

Cenni storici

Il Palio dei Normanni che si svolge ogni anno in Piazza Armerina (EN) è la rievocazione storica più importante del meridione, e trae le sue origini da un fatto storico accaduto più di mille anni fa.

L’evento si ispira infatti alla riconquista della Sicilia Musulmana da parte dei Normanni, riconquista che ebbe inizio nel 1061 con lo sbarco a Messina delle truppe guidati da Ruggero I di Sicilia, figlio ultimogenito di Tancredi d’Altavilla.

L’azione dei Normanni, che si presentarono come difensori della cristianità, fu autorizzata da Papa Niccolò II nel Concilio di Melfi del 1059 ed ebbe la sua svolta cruciale nel 1063 con la vittoria nella battaglia di Cerami.

È qui che le vicende storiche si incrociano con l’odierna Piazza Armerina: dopo la suddetta battaglia (che si racconta fu vinta grazie all’aiuto divino) Ruggero I inviò parte del bottino di guerra a Papa Alessandro II (nel frattempo succeduto a Nicolò) e, quest’ultimo, per ringraziarlo, oltre a concedergli l’indulgenza plenaria, lo omaggiò con un vessillo papale raffigurante la Madonna con Gesù Bambino, che fu ribattezzata “Maria Santissima delle vittorie” e donata alla città Normanna di Platia, l’odierna Piazza Armerina

Il Palio dei Normanni si rifà proprio a questo avvenimento: tra storia storia e leggenda viene rievocata proprio la consegna del vessillo della Maria Santissima delle Vittorie.


Il Palio moderno

Il palio moderno ha la sua origine nel 1952 e consta di 3 momenti molto importanti, che si svolgono il 12, il 13 e il 14 Agosto:

  • Il primo giorno di festa un carosello storico ricorda l'ingresso delle truppe normanne in città e “La consegna delle armi”.

  • Il secondo giorno abbiamo “La consegna delle chiavi” della città al Conte Ruggero

  • Il terzo ed ultimo giorno, si svolge il Palio o Quintana presso l'arena medievale Sant' Ippolito, un'avvincente giostra fra quattro squadre di cinque cavalieri in costume d'epoca, rappresentanti i I Quattro Quartieri dell'antica Plutia (Monte, Canali, Castellina e Casalotto), alla presenza del Conte Ruggero e dei dignitari cittadini. Vuole la tradizione che il vessillo sia la Madonna delle Vittorie, oggi custodita nella Cattedrale.


Il regolamento di Giostra

Vi sono 5 cavalieri per quattro quartieri, che debbono cimentarsi in 4 prove differenti su un percorso delimitato da balle di paglia:

Le quattro prove sono effettuate lungo un percorso tracciato di forma ellittica, lungo al quale interno ed esterno saranno poste delle balle di paglia.


  • Prima prova: Colpire con la lancia da gara lo scudo del Saraceno.

Il Cavaliere giostrante dovrà partire col cavallo lanciato al galoppo da una linea di partenza indicata sul campo di gara, seguendo un percorso prestabilito dovrà colpire il bersaglio posto sullo scudo del Saraceno con la lancia da gara, in resta, preventivamente inchiostrata. Il punteggio realizzato è ricavato dall'impronta lasciata dal gommino della lancia nel bersaglio posto sul braccio del Saraceno, e i punti ottenuti vanno da un minimo di 5 a un massimo di 20.


  • Seconda prova: Colpire con la mazza da gara lo scudo del Saraceno.

Il Cavaliere giostrante dovrà partire col cavallo lanciato al galoppo da una linea di partenza indicata sul campo di gara, seguendo un percorso prestabilito dovrà colpire il bersaglio posto sullo scudo del Saraceno con una mazza di legno chiodata. Il punteggio realizzato è ricavato dall'impatto della mazza nel bersaglio posto sul braccio del Saraceno: il punteggio va dai 30 punti del centro ai 25 all'esterno.


  • Terza prova: Centrare e prendere con la lancia da gara un anello posto sul Saraceno.

Il Cavaliere giostrante dovrà partire col cavallo lanciato al galoppo da una linea di partenza indicata sul campo di gara, seguendo un percorso prestabilito con la lancia da gara, in resta, dovrà centrare e prendere un anello sul quale, sono applicati dei nastrini colorati, per facilitarne la localizzazione. L'anello ha un diametro di 10 cm ed è posto sul braccio destro del Saraceno e il punteggio realizzato è ricavato dalla presa dell'anello, e la prova vale 20 punti.


  • Quarta prova: Lanciare un giavellotto attraverso un anello posto su una forca.

Il Cavaliere giostrante dovrà partire col cavallo lanciato al galoppo da una linea di partenza indicata sul Campo di gara, seguendo un percorso prestabilito dovrà lanciare il giavellotto da gara, e farlo passare attraverso un anello di carta del diametro di 50 cm, pendente da una forca posta ad una altezza di metri 5. In questa prova, se il giavellotto oltrepassa la carta si ottengono 30 punti, se la carta viene forata ma non oltrepassata i punti sono solo 15. Visto l'alto punteggio in gioco, questa prova è spesso decisiva per l’esito finale del Palio.


I quartieri della rievocazione

Sono quattro le compagini che lottano per la vittoria del palio:

  • Casalotto

Colori: Verde listato di giallo

Araldica: In campo verde la torre dei Cavalieri Crociati sorretta da un leone rampante con bandiera

Motto: Vivere non nocesse sed navigare

Santi patroni: San Filippo

Numero di vittorie: 22

  • Monte

Colori: Giallo listato di nero.

Araldica: l'Aquila nera ad ali spiegate e coronata caricata sul petto da Uno scudo Coronato di colore. giallo, all'interno del Quale Sono rappresentate le Armi della Città di Piazza Armerina

Motto: Mater Domi ne Dirige Nos

Santi Patroni: Maria SS. Delle Vittorie, San Martino.

Numero di vittorie: 23

  • Canali

Colori: Rosso listato di giallo

Araldica: In campo rosso la fonte con i quattro canali

Motto: Acqua e vita

Santi patroni: Santa Lucia

Numero di vittorie: 6

  • Castellina

Colori: Azzurro listato di rosso

Araldica:In campo azzurro un muro turrito con porta ed una torre circolare

Motto: Magnos homines virtute metimor non fortuna

Santi patroni: Santa Veneranda e San Rocco

Numero di vittorie: 17


Si ringrazia per l'aiuto nella stesura dell'articolo il gentilissimo Giuseppe Arancio, più volte vincitore del premio come miglior cavaliere del palio.

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