Tutto, ma proprio tutto sul Palio di Valfabbrica

Inquadramento storico e identità dei tre Rioni
Tra storia medievale e rinascita moderna
L’origine del Palio di Valfabbrica trae le sue radici dal profondo legame storico del territorio con l'epoca medievale, periodo in cui il borgo umbro visse una fase di strategica importanza difensiva e spirituale.
La rievocazione storicizza e celebra le vicende del borgo fortificato e le dinamiche legate al monastero benedettino e ai suoi feudi.
In epoca moderna, la manifestazione è nata nel 1974 nell'ambito della tradizionale "Festa d'Autunno".
L'iniziativa fu promossa dalla comunità locale con l'obiettivo di valorizzare l'identità e il patrimonio storico di Valfabbrica. Nel corso dei decenni, la festa si è evoluta fino a diventare uno dei tornei cavallereschi più complessi e rinomati dell'Umbria e d'Italia, noto proprio come Giostra d’Italia.
Oggi la rievocazione coinvolge l'intero paese con cortei in costume medievale, taverne rionali, spettacoli di piazza e la sfida al Campo de li Giochi.

I Tre Rioni della Contesa
La cittadina di Valfabbrica è divisa in tre storici rioni, ognuno rappresentativo di una specifica area del borgo e caratterizzato da propri simboli e colori araldici:
Rione Badia

Colori: Giallo e Nero
Simbolo: Il Lupo
Storia e Zona: Rappresenta la zona dell’Abbazia e prende il nome dall’antica e imponente Badia Benedettina di Santa Maria Assunta, cuore spirituale e storico di Valfabbrica.
Cavaliere: Mattia Zannori da Sangemini (TR)
Cavalli a disposizione: Dragonflystar, PSI, 9 anni, femmina, sauro

Rione Pedicino

Colori: Rosso e Bianco
Simbolo: La Torre
Storia e Zona: Rappresenta la zona del Castello fortificato e trae il suo simbolo dalla torre tuttora esistente nel centro storico del borgo.
Cavaliere: Lorenzo Melosso da Ascoli Piceno
Cavalli a disposizione: Clarabella

Rione Osteria

• Colori: Rosso e Nero
• Simbolo: L’Aquila
• Storia e Zona: Rappresenta la zona rurale ed esterna alle mura, storicamente destinata alla sosta, al ristoro e all'accoglienza dei viandanti e dei mercanti di passaggio
Cavaliere: Tommaso Finestra da da Sangemini (TR)
Cavalli a disposizione:

Una Giostra dalle tre anime
La Giostra del Palio di Valfabbrica vede sfidarsi i tre Rioni della città (Badia, Osteria e Pedicino) in un tracciato ovale allestito all'interno del Campo di Giostra. La competizione è suddivisa in tre prove: le prime due servono per la qualificazione (Corsa degli Anelli e Corsa del Saracino), mentre la terza (Scontro Diretto) determina il vincitore del Palio.
Corsa degli Anelli
La Corsa degli Anelli prevede due giri completi della pista: ogni cavaliere sfida gli altri due utilizzando una lancia in ferro di 320 cm per infilare tre anelli disposti lungo il percorso su aste alte 215 cm da terra. Gli anelli hanno tre diversi diametri e devono essere presi in ordine decrescente di grandezza: il primo da 7 cm, il secondo da 6 cm e il terzo da 5 cm.
Assegnazione dei punti: L'anello da 7 cm vale 15 punti, quello da 6 cm ne vale 25 e quello da 5 cm ne vale 35.
Tempi e abbuoni: Il tempo standard stabilito per compiere i due giri è di 40 secondi. Se il cavaliere impiega meno tempo e consegna almeno un anello valido al Maestro di Giostra entro 60 secondi dall'arrivo, ottiene 1 punto di abbuono per ogni decimo di secondo risparmiato. Al contrario, per ogni decimo di secondo oltre i 40 secondi viene tolto 1 punto.
Penalità e squalifiche: Abbattere una delle bandierine di delimitazione del percorso costa 10 punti di penalità.
Se il cavaliere consegna la lancia con gli anelli dopo i 60 secondi dal termine della tornata, oppure lo fa fuori dall'area delimitata o a una persona diversa dal Maestro di Giostra, subisce 20 punti di penalità per ciascuna di queste infrazioni (accumulabili fino a 60 punti).
La squalifica dalla tornata (che azzera il punteggio e assegna d'ufficio un tempo di 50 secondi) scatta nei seguenti casi:
Caduta o arresto del cavallo
Uscita completa dalla pista con le quattro zampe
Perdita della lancia,

Corsa del Saracino
Anche nella Corsa del Saracino ogni cavaliere sfida gli altri due rioni, compiendo giro di pista al galoppo, usando una lancia in legno. Al termine del rettilineo è posizionato il simulacro del Saracino, che ha sul braccio sinistro uno scudo con un bersaglio in cartone di 30 cm di diametro (posto a 228 cm da terra) e sul braccio destro un flagello flessibile con tre sfere. Per validare il punteggio del bersaglio, il colpo deve far ruotare il braccio del Saracino di almeno 360 gradi.
Assegnazione dei punti: Il bersaglio è suddiviso in quattro settori curvilinei.
Il settore centrale (raggio 4 cm) vale 60 punti, quello medio (raggio 8 cm) 20 punti, quello esterno (raggio 12 cm) 10 punti e la superficie rimanente 2 punti.
Se il segno della lancia colpisce la linea di separazione tra due settori, si assegna la media aritmetica dei valori dei settori toccati.
La particolarità: essendo il bersaglio dal maggior punteggio sul limite esterno e non al centro, non è raro che il cavaliere possa del tutto mancare il bersaglio facendo segnare zero punti.
Tempi, abbuoni e flagello: Il tempo base per la tornata è di 22 secondi, con il medesimo criterio di abbuoni o penalità di 1 punto per ogni decimo di secondo in meno o in più.
Per ottenere l'abbuono occorre aver colpito almeno il settore da 2 punti.
Se durante la rotazione del simulacro il flagello colpisce il cavaliere lasciando segni visibili sulla sua persona, vengono applicati 30 punti di penalità.
Penalità e squalifiche:
Abbattere le bandierine della pista comporta 10 punti di penalità per ciascuna.
Ritardi nella presentazione della lancia entro i 60 secondi o consegne fuori dall'area prestabilita comportano 20 punti di penalizzazione per infrazione.
La squalifica dalla tornata (punteggio zero e tempo d'ufficio di 32 secondi) si verifica per:
Caduta o fermata del cavallo
Uscita di pista
Perdita della lancia

Scontro Diretto
Alla terza prova accedono soltanto i due cavalieri che hanno ottenuto la migliore somma di punteggi complessiva al termine delle due tornate tra Anelli e Saracino.
I due concorrenti gareggiano contemporaneamente su due tracciati incrociati al centro del campo con una traiettoria a 45 gradi.
I cavalieri partono all'interno di appositi stalli di partenza dotati di apertura meccanica gestita dal Maestro di Giostra.
L'obiettivo è percorrere la propria corsia al galoppo e colpire per primi con la punta della lancia un dischetto bianco di 7 cm di diametro posizionato al centro del meccanismo principale.
Il primo colpo valido mette in rotazione la struttura e fa ripiegare il bersaglio avversario verso il basso, negandolo all’avversario.
Assegnazione della vittoria:
Vince la sfida chi per primo totalizza due prove valide.
Penalità e squalifiche:
In questa fase la squalifica del cavaliere comporta la perdita della tornata e consente all'avversario di correre da solo.
Un cavaliere viene squalificato dalla prova:
Se supera i 90 secondi per entrare nello stallo dalla chiamata
Se il cavallo sconfina con due o più zampe oltre la linea della corsia
Se abbatte due o più bandierine del tracciato prima del bersaglio
Se perde la Lancia

L’albo d’oro
Vittorie per Rione
18 vittorie
Rione Badia
15 vittorie
Rione Pedicino
12 vittorie
Rione Osteria
Vittorie per Cavaliere
8 vittorie
Willer Giacomoni
6 vittorie
Gianni Vignoli
4 vittorie
Gianluca Fabbri
3 vittorie
Gioele Bartolucci
Luca Innocenzi
Severino Arzu
2 vittorie
Lorenzo Melosso
Luigi Serra
Massimo Gubbini
1 vittoria
Alfiero Capiani
Diego Cipiccia
Franco Pignatti
Giancarlo Paparelli
Igino Pagliacci
Lorenzo Saba
Manuel De Nobili
Marco Diafaldi
Mattia Zannori
Paolo Margasini
Pasquale Gattu
Tommaso Finestra




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